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2011-5-7 04:41 agnes0607
《超級機器人大戰Z》

《超級機器人大戰z》                                                                                                                                                            《超級機器人大戰z》                                                                                                                        作品名:《[url=j.php?u=http%3a%2f%2f[url=http://freakshare.com/files/pm7y1iak/2010_12_11.rar.html]www.50fs.tw[/url]%2ffstw%2fnews%2ftonews.action%3fn%3d8572]超級機器人大戰z[/url]》(《スーパーロボット大戦z》)
機種:ps2
廠商:bandainamco
語種:日語(主要指令爲漢字)
在《[url=j.php?u=http%3a%2f%2f[url=http://freakshare.com/files/pm7y1iak/2010_12_11.rar.html]www.50fs.tw[/url]%2ffstw%2fnews%2ftonews.action%3fn%3d8572]超級機器人大戰z[/url]》(以下簡稱《機戰z》)發布的時候,“z”的标題曾經引起了不少人的驚訝。不僅是因爲它位于26個英文字母中的末尾,更重要的是系列制作人寺田貴信也曾經有過“将來爲機戰系列制作最終作時,就會以z這個字母爲标題”的發言。還好,遊戲公布不久,“寺胖”就很知趣地把這話咽了回去,并宣布“根據遊戲推出後的銷量成果,考慮将z作爲一個系列延續下去”。不過就《[url=j.php?u=http%3a%2f%2f[url=http://freakshare.com/files/pm7y1iak/2010_12_11.rar.html]www.50fs.tw[/url]%2ffstw%2fnews%2ftonews.action%3fn%3d8572]機戰[/url]》系列過去幾年間最爲風光的ps2平台而言,這次的z的确應該(現在也隻能說是應該- -)是最後的告别演出了。還好,在這最後的一幕,已經并入bandainamco本部的原banpresto開發團隊,爲玩家奉獻出了最華麗的演出。
在srpg這一古老的遊戲形式逐漸日暮西山的ps2時代,機戰系列之所以能夠在日本和國内保持相當高的人氣,除了“融合大量新舊機器人動畫的夢之共演”這一題材和動畫作品的吸引力之外,很大程度上要歸功于其優秀的畫面表現。盡管沒有squareenix之類過人的3d技術力,但機戰系列的戰鬥畫面表現,總是能作爲同時代2d遊戲畫面的翹楚。如果說2002年《[url=j.php?u=http%3a%2f%2f[url=http://freakshare.com/files/pm7y1iak/2010_12_11.rar.html]www.50fs.tw[/url]%2ffstw%2fnews%2ftonews.action%3fn%3d8572]機戰impact[/url]》的畫面還隻是在ps時代的《alpha外傳》基礎上進行的改進與加強,那麽僅僅一年之後發售的《[url=j.php?u=http%3a%2f%2f[url=http://freakshare.com/files/pm7y1iak/2010_12_11.rar.html]www.50fs.tw[/url]%2ffstw%2fnews%2ftonews.action%3fn%3d8572]第二次alpha[/url]》,以完全重新制作、表現效果大幅度上升的戰鬥動畫,完成了機戰系列向ps2時代的真正跨越。
  此後的《mx》和《[url=j.php?u=http%3a%2f%2f[url=http://freakshare.com/files/pm7y1iak/2010_12_11.rar.html]www.50fs.tw[/url]%2ffstw%2fnews%2ftonews.action%3fn%3d8572]第三次alpha[/url]》,前者另起爐竈、以再次完全重制的戰鬥畫面完成了對《第二次alpha》的超越;後者作爲《2alpha》的正統續作雖然名正言順地大量“借鑒”了前作的畫面素材,但大量的新登場機體的畫面則無疑做到了更上一層樓,加上舊有登場機體在使用前作畫面的基礎上又追加了許多新的招式與特寫等,同樣在前作的基礎上成功進行了大幅度的強化。而之後一(兩)度被認爲是ps2“極限”之作的《[url=j.php?u=http%3a%2f%2f[url=http://freakshare.com/files/pm7y1iak/2010_12_11.rar.html]www.50fs.tw[/url]%2ffstw%2fnews%2ftonews.action%3fn%3d8572]機戰ogs[/url]》和《og外傳》,借登場角色、機體幾乎完全不同于前幾部作品的機會,完成了又一次令人驚歎的進化……當無數玩家贊歎于系列在ps2上一次次由小幅度改進到窮究機能的進化,并展望着機器人英雄們在次世代機種的強大機能下能夠有着怎樣的表現時,沒有多少人想到,在《og外傳》之後不到半年,公布的新作居然還是在ps2上。“在這種已經逐漸過氣的機種上還能有多少進化空間?”,玩家們不僅要抱有這樣的疑問。不過還好,随着遊戲的發售,問号在瞬間就被驚歎号擠到了腦海的角落中。
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screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='click here to open new window\nctrl+mouse wheel to zoom in/out';}" onmousewheel="return imgzoom(this);" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" border=0 alt="" src="http://www.50fs.com/fscn/upload_pic/200810/20081010215332180722351.jpg" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='click here to open new window\nctrl+mouse wheel to zoom in/out';}">
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  讓玩家放心的原因,自然是再一次完全進化的戰鬥畫面。與脫離動畫作品束縛,動辄毀天滅地宇宙大爆炸的og系列不同,“對原作的表現”既是對本作動畫表現的一個制約,同時也是超越og系列的最大利器。本作動畫最大的特征就在于“還原動畫”,無論是整體色彩的運用(不算很引人注目但特别值得一提的一點,在發售前第一次公布戰鬥的pv時,許多老玩家第一眼便紛紛發出“這作感覺更像動畫片”的感歎,其最大的原因正是色彩的細部潤色)、鏡頭的表現、機體的動作乃至各個細節都表現得十分細緻到位。既有是《魔神z》、《蓋塔g》這些70年代元祖作品的複古風格,也不缺《高達seedd》、《超重神》等新世紀作品的華麗光影。《交響詩篇》的“滑闆機”在高中飛舞時鏡頭的高速流轉,《[url=j.php?u=http%3a%2f%2f[url=http://freakshare.com/files/pm7y1iak/2010_12_11.rar.html]www.50fs.tw[/url]%2ffstw%2fnews%2ftonews.action%3fn%3d8572]戰鬥機甲薩本庫爾[/url]》中機體各種滑稽搞笑的戰鬥場面,《[url=j.php?u=http%3a%2f%2f[url=http://freakshare.com/files/pm7y1iak/2010_12_11.rar.html]www.50fs.tw[/url]%2ffstw%2fnews%2ftonews.action%3fn%3d8572]z高達[/url]》中特意還原原作的駕駛員特寫切入方式與機體動作,《overman王者蓋納》中千奇百怪的overman各種靈活而複雜的動作……這些在動畫名作中綻放華彩的部分也成爲了遊戲中令人目不暇接的看點。可以說,比起一味注重大氣勢與華麗效果的og系列,本作則是以細節和多樣化的表現形式取勝。兼顧華麗與細膩的畫面表現,無疑已經超出了不少玩家心目中ps2上2d畫面表現力的極限
  說到細節,另一個不可忽視的特點,是本作爲追求細緻表現,而不惜打破系列中許多省事的常規。在以往的作品乃至絕大部分的srpg遊戲中,一種攻擊招式的戰鬥動畫也隻有一種,尤其在機戰中,因爲敵我雙方的單位分格進行表現,無論兩者之間的位置高低差、所處的環境等有什麽不同,動畫的表現也不會有變化(頂多是射出的光束變動一下方向這樣的小調整)。雖然不符合實際,但這種省事的手法也早已約定俗成地被玩家所接受。而在本作中,制作組大膽地對這一情況作出了改進。除了許多射擊武器根據空對地、地對空等狀況改變發射角度這樣的通用調整,更有許多招式在對地、對空的表現上幾乎做成了兩套動作,大大增強了動畫表現的多樣化。這種被認爲是系列在次世代集中上要改進的一大任務,卻提前在ps2上得以實現。
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screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='click here to open new window\nctrl+mouse wheel to zoom in/out';}" onmousewheel="return imgzoom(this);" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" border=0 alt="" src="http://www.50fs.com/fscn/upload_pic/200810/20081010215332180746690.jpg" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='click here to open new window\nctrl+mouse wheel to zoom in/out';}">
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萬年元老魔神z,無數次參戰的它正是系列不斷進化的最佳見證人。
  另一個改進點在于機體被擊破後的爆炸畫面,以往的機體尤其敵機隻根據大小、強弱分爲幾個等級,在攻擊動畫結束後維持受攻擊的pose,加上相應的幾種爆炸效果之一。而單位獨特的爆炸效果,隻是極少數幾個類型(如《機戰w》中的宇宙騎士系)的專利。而在本作中,按照機體的性質與原作的表現,加入了大量的特殊爆炸效果,許多人氣機體更是有自己獨特的演出。如《高達seedd》中的大部分高達在被擊破時,特意做出的機體先褪色(表現原作中ps裝甲)後爆炸的效果,而大塊頭毀滅高達則是做出了坍塌散架之後爆炸的特殊演出。這些精緻的細節,令遊戲動畫的可看性大大增強,即使是陪着系列一路走來的老玩家,也能得到巨大的沖擊與新鮮感。
  除了在編隊系統上減輕玩家的負擔以外,本作在實際操作方面也做出了許多更加貼心的調整。例如精神的使用變得更加便利,當玩家進入戰鬥準備畫面查看到敵我雙方的數據,如命中、回避率等,如果覺得需要使用精神來使戰況變得更加保險,就可以按鍵直接切入精神界面,而不像以往那樣必須退後幾個界面再回去使用精神。而在每關中間的戰備界面中,觀察機體、人物信息與圖鑒、改造等界面都可以按一個鍵就進行相互切換。雖然隻是一點細小的改動,但的确反映了本作細緻體貼的制作态度。
不過千萬不要以爲,《機戰z》對玩家隻有大和撫子式的溫柔體貼。在體貼的系統下,卻有一樣能令玩家抱頭的東西,這就是遊戲的難度。應該說在難度設定方面,《機戰z》秉承了日式遊戲的一貫傳統——正常通關沒問題,自尋挑戰累死你。遊戲中設定了相當于過去作品中“熟練度”的“sr點”,也就是每一關中設定的一個特殊條件。完成這一條件雖然會得到一點象征性的獎勵,但随之而來的卻是難度的上升。遊戲根據玩家取得當前的sr點數與關數之比,自動分爲easy、normal、hard三個難度。在hard難度下取得的金錢、pp點(用于培養駕駛員的點數)都會少于前面的難度,而敵人的強度則會明顯加大,ai也有相應的變化。如果玩家不管sr點隻是一路享受正常通關的樂趣,那麽遊戲從頭到尾基本不會有太大的難度。而如果在一周目(特别是沒有攻略的情況下)就不放過每一話的sr點,那麽在hard難度下,中後期的一些點數會出現相當的難度,尤其是在第一次挑戰不知道敵人增援情況時,讀檔從頭再戰是少不了的。
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screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='click here to open new window\nctrl+mouse wheel to zoom in/out';}" onmousewheel="return imgzoom(this);" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" border=0 alt="" src="http://www.50fs.com/fscn/upload_pic/200810/20081010215230180667399.jpg" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='click here to open new window\nctrl+mouse wheel to zoom in/out';}">
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  當然,系列的老玩家們大多可以把這種挑戰看作适度的刺激而一笑面對。然而當看到通關一次之後出現的ex-hard模式,許多人已經笑不出來了。以往這個模式中武器改造禁止、駕駛員培養消費加大的限制,在本作中被強化成了機體、武器改造和駕駛員培養完全禁止,敵人大幅度加強且難度固定爲hard。以往許多達人玩家用來自我挑戰的“0改0pp”、完全封印自主養成要素的極限玩法,在本作中居然成了固定要求!對于從ps時代後期開始就被批判爲“沒有難度”、“簡單的fans向遊戲”的機戰系列而言,這次的難度增長無疑是破天荒級的。當然,無論什麽樣的挑戰,都少不了勇于面對的玩家。雖然相比動作遊戲的高難度挑戰,srpg的形式也許會缺少幾分驚心動魄,但這卻肯定會是一次絞盡腦汁的旅程。(不過每次在通過ex-hard後出現的獎勵要素sp模式,在本作中隻需要将兩位主角的路線各自通關就可以開放了。畢竟這次ex-hard實在太過“硬派”- -)

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