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2012-1-17 05:32 CJ君人
《The Last of Us》索尼官方雜誌製作人採訪

《The Last of Us》公佈以來很多人關注,從預告片中很難看出遊戲的細節,焦急的玩家現在可以知道更多遊戲的內容了。英國索尼官方雜誌在最新的一期中對頑皮狗的總監Neil Druckmann進行了採訪,其中透露了很多遊戲的細節,看的出本作還是相當值得期待的。  被問及為什麼選擇喪屍題材
  ■頑皮狗的Neil Druckmann回答:理由是其他喪屍類遊戲都如同廉價的B級電影般沒有很好的運用。可以將《28日後》《行屍走肉》這些著重角色間相互關係的作品作為參考例。
  被問及和《暴雨》有相似之處
  ■Druckmann指出David Cage(Quantic Dream的CEO)的想法是沒錯但QTE多到讓人忘記遊戲本身的這種設計方式還是感覺有偏差。《The Last of Us》將會提供給玩家更多自由度和戰略性
  ■在初公開的影像中有Joel和Ellie根據腳步身判斷喪屍數的場面,這暗示著聲音將是遊戲中的重要要素。
  ■Joel絕對不是超級英雄,和Ellie一樣也會有膽怯的時候。
  ■彈藥的供給非常有限,還是不要期待和“神海”一樣的槍戰了。
  ■也會有幫助其他NPC的場面但並不常見。Druckmann表示盲目的大量幫助各種NPC的遊戲讓人厭煩。
  ■《The Last of Us》也會有探索要素。例如在咖啡店前選擇進入還是不進回避可能遇到喪屍的危險。
  ■並非像《神秘海域》那樣線性進行遊戲,但還是以強調表現故事為主也並非是開放世界。
  ■Druckmann認為想像力是生存驚悚遊戲的決定性武器。玩家可以徐徐瞭解主人公兩人的過去,但遊戲中不會敘述全部。
  ■對Naughty Dog來說“神海”是一張王牌,而《The Last of Us》就很容易被人拿來和其比較,對於開發團隊來說壓力很大。所以兩款作品的作風也有很大差異。
  ■開發團隊為了回避陳腐氾濫的世界末設定,在《The Last of Us》舞臺中也設定了很多綠意盎然的舞臺。當然同時也考慮不讓大家輕易想到“神海”。
  ■擺脫《神秘海域》比想像困難,實際遊戲初期版本和《神秘海域》極其相似。開發團隊進行了渲染和光源處理,並採用了電影的鏡頭表現手法。
  ■本作的敵人是被稱為冬蟲夏草的菌類寄生感染的喪屍。和《神秘海域》的敵人同樣有很高的機動性。
  ■被喪屍追趕的Joel和Ellie邊開槍邊逃跑,同時通過槍聲回避其他喪屍。
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